Metaverse-industrien forventes å vokse med 28 milliarder dollar innen 2028, med en CAGR på 95 %

BANGALORE, India, 17. juni 2022 /PRNewswire/ — Global Metaverse industrirapport segmentert etter type (VR-headset, smarte briller, programvare) og applikasjoner (innholdsoppretting, spill, sosialt, konferanser, utdanning, industri): Mulighetsanalyse og industriprognose , 2022-2028. Den er publisert i evalueringsrapporten under kategorien virtuell verden.
Den globale Metaverse-markedsstørrelsen forventes å vokse fra 510 millioner dollar i 2022 til 28 milliarder dollar innen 2028, med en CAGR på 95 % fra 2022-2028.
Økende applikasjoner innen spill, sosiale konferanser, innholdsskaping, utdanning og industrisektorer forventes å drive veksten av Metaverse-markedet.
Spill er angivelig en av de mest populære metaverse-appene. Å spille i metaversen lar spillere engasjere seg i sosialt spill, slik at de kan møte nye venner og utvide sin sosiale krets. spilleren og har verdi i det virtuelle miljøet.Alt er mulig i den virtuelle verden, så utvikling av innhold for spillet er en viktig del av Metaverse-spill.De kan lage innhold og integrere det i spillet.Få en utvidet virkelighetsopplevelse med en arbeidsflyt som er veldig lik den virkelige verden. Disse faktorene forventes å drive veksten til Metaverse-markedet.

Kjøp kontaktlinser

Kjøp kontaktlinser
Metaverse vil være en utvidelse for sosiale medier som inkluderer fordypning for å gi brukere nye opplevelser. Metaverse vil kombinere vanlige sosiale medier-funksjoner som samarbeid, e-handel og live-arrangementer med oppslukende virtuell virkelighet (VR) og utvidet virkelighet (AR)-opplevelser. faktor vil bidra til fortsatt ekspansjon av Metaverse-markedet.
I tillegg vil Metaverse transformere videokonferanser ved å la tusenvis av mennesker se og høre foredragsholderen på samme tid, uavhengig av antall dataskjermer eller kameraer som er tilgjengelige. Metaverse skaper interaktive videokonferanser med forbrukere ved å kombinere telepresence og virtuell virkelighet. brukes til live videokonferanser for å gjøre kommunikasjonen mer engasjerende og engasjerende.
De potensielle fordelene som Metaverse tilbyr innholdsskapere, forventes å øke Metaverse-markedet. Takket være fremskritt innen VR og AR forventes Metaverse å hjelpe artister med å lage mer interaktivt og oppslukende innhold. Innsatsen vil være høyere enn noen gang, og produsentene må lage innhold som er mer oppslukende og interaktivt enn noen gang. I vårt stadig mer globale og distribuerte samfunn vil metaverset tillate skapere å koble til og samhandle med et bredere publikum. Skapere vil være i stand til nøyaktig å oversette arbeidet sitt, inkludert kulturelle finesser, ved å bruke naturlig språk prosesserings- og AI-drevne oversettelsesverktøy.
Metaverset vil oppmuntre elever til å tenke utenfor boksen, siden mulighetene er uendelige. De kan generere sitt eget innhold ved å delta i skurvogner, bygge utfordringer og andre aktiviteter. Elevene vil kunne forbedre sine kritiske tenkningsferdigheter og lære å samarbeide med andre gjennom denne formen for engasjement.I tillegg bruker Metaverse-plattformen blockchain-teknologi til å registrere akademiske poster.På denne måten er transkripsjoner, grader og andre dokumenter private, sikre og verifiserbare.Den kan også hjelpe studenter og professorer med å vurdere kurs ved å redusere papirarbeid og gir sårt tiltrengte data.

Spillsektoren forventes å være en av de mest lukrative, avhengig av applikasjonen. Den nåværende utviklingen av spillindustrien har ført til Metaverse Games. For å delta i neste generasjons spill, reiser spillere til den virkelige verden av Metaverse.Mens Metaverse kan sentraliseres eller desentraliseres, fokuserer spillvirksomheter på desentraliserte initiativer fordi desentralisering er fremtidens vei.

Kjøp kontaktlinser

Kjøp kontaktlinser
Basert på type, forventes VR-headset og smarte briller å være et av de mest lønnsomme segmentene. Markedet utvides etter hvert som videospillinntektene øker og antallet personer som spiller videospill vokser globalt. Ettersom antallet personer som spiller videospill øker, det samme gjør etterspørselen etter virtual reality-headset og smarte briller.
Regionalt forventes Nord-Amerika å være den mest lønnsomme regionen. Dette kan tilskrives regionens økende vekt på å utvikle virtuelle plattformer for utdanningsindustrien, samt økende vekt på å slå sammen den digitale og fysiske verdenen gjennom Internett.

Vi har lansert skreddersydde abonnementstjenester for våre kunder. Legg igjen en melding i kommentarfeltet for å lære om abonnementsplanene våre.
- Den globale markedsstørrelsen for virtuell virkelighet-headset forventes å øke fra USD 9 457,7 millioner i 2020 til USD 42,1 milliarder innen 2027, og vokse med en sammensatt årlig vekstrate (CAGR) på 23,2 % i løpet av prognoseperioden 2021-2027.
- Markedsstørrelsen for utvidet og virtuell virkelighet ble verdsatt til USD 14,84 milliarder i 2020 og forventes å nå USD 454,73 milliarder innen 2030, og vokse med en sammensatt årlig vekstrate (CAGR) på 40,7 %.
- Den globale markedsstørrelsen for blandet virkelighet forventes å nå USD 2 482,9 millioner innen 2028 fra USD 331,4 millioner i 2021, og vokse med en CAGR på 28,7 % i løpet av 2022-2028.
– Den globale markedsstørrelsen for smartbriller ble estimert til USD 6 894,5 millioner i 2022 på grunn av COVID-19-pandemien og forventes å være en justert størrelse på USD 19,09 milliarder innen 2028, og vokse med en CAGR på 18,5 % i løpet av perioden.
- Den globale størrelsen på markedet for utvidet virkelighet forventes å vokse fra 25,31 milliarder USD i 2021 til 67,87 milliarder USD innen 2028, med en CAGR på 15,0 % i løpet av 2022-2028.
- Den globale markedsstørrelsen for spillhodesett ble estimert til USD 2 343,5 millioner i 2022 på grunn av COVID-19-pandemien og forventes å vokse med en justert størrelse på USD 3 616,6 millioner innen 2028, og vokse til en CAGR på 7,5 % i løpet av den aktuelle perioden .
- Den globale markedsstørrelsen for bærbare spill ble estimert til USD 12,21 milliarder i 2022 på grunn av COVID-19-pandemien og forventes å nå en justert størrelse på USD 17,23 milliarder innen 2028, og vokse med en CAGR på 5,9 % i løpet av perioden.
- Den globale størrelsen på skyspillmarkedet forventes å nå USD 1 169,1 millioner innen 2027, fra USD 133,7 millioner i 2020, med en CAGR på 35,4 % i løpet av 2021-2027.
Valuates gir dyptgående markedsinnsikt på tvers av ulike bransjer. Vårt omfattende rapportlager oppdateres kontinuerlig for å møte dine skiftende bransjeanalytiske behov.
Teamet vårt av markedsanalytikere kan hjelpe deg med å velge den beste rapporten som dekker din bransje. Vi forstår dine spesifikke behov for spesifikke regioner, og det er derfor vi tilbyr tilpassede rapporter. Med vår tilpasning kan du be om all spesifikk informasjon fra en rapport som passer ditt marked analysebehov.
For å oppnå en konsistent markedsvisning, samles data inn fra en rekke primære og sekundære kilder, og ved hvert trinn brukes datatriangulering for å redusere skjevhet og finne en konsistent markedsvisning. Hver prøve vi deler inneholder detaljerte undersøkelsesmetoder som brukes til å generere rapport. Ta også kontakt med salgsteamet vårt for en fullstendig liste over våre datakilder.


Innleggstid: 18. juni 2022